miércoles, 23 de marzo de 2011

miércoles, 16 de marzo de 2011

[Nuevo] Nocturne, Pesadilla eterna





Historia:
Antes de Nocturne, la gente creía que los sueños eran un producto de su imaginación, imágenes sin sentido que destellaban en la mente mientras uno dormía. Se empezó a dudar de esta creencia cuando tuvo lugar una serie de incidentes relacionados con el sueño que afectaron a los invocadores de la Liga. Algunos se despertaban gritando, aterrados y desconsolados. Otros no podían dormir, volviéndose locos paulatinamente a medida que pasaban las noches. Había algunos que, sencillamente, nunca volvían a despertar. Los físicos estaban perplejos, hasta que casualmente un arquitecto pasó junto a un nexo en El Bosque Retorcido. Los testigos aseguran que gritó una vez y luego dejó de respirar. Inmediatamente después, una energía mágica surgió del nexo y, de repente, apareció Nocturne.

Nocturne no se tomó muy bien su entrada en este mundo. Masacró todo aquello con lo que se encontraba antes de que los invocadores consiguiesen confinarlo mágicamente. Tras un período de intenso estudio, los expertos de la Liga descubrieron que Nocturne cazaba a los invocadores mientras dormían, atacando en un lugar en el que su magia era inútil. Este parecía ser su único propósito. Las familias de las víctimas reclamaron justicia, pero a los oficiales de la Liga les preocupaba que la muerte devolviese a Nocturne al lugar del que provenía. Por eso mismo lo ataron a un fragmento de nexo, para atraparlo así en el mundo físico. Como castigo por sus crímenes, permitieron que los invocadores pudiesen llamar a Nocturne en los combates de la Liga, viéndose obligado a doblegar su voluntad ante los invocadores que tanto odia y viviendo así su propia pesadilla personal. Los eruditos de la Liga no saben a ciencia cierta si de verdad proviene del plano de los sueños, ni si hay más como él. Algunos teorizan con el hecho de que invocar afecta a la mente subconsciente de los invocadores, lo cual atrae a Nocturne hacia sus sueños. Pero posiblemente la teoría más inquietante sea que Nocturne es la pesadilla de alguien hecha realidad. Si esto es cierto, se preguntan, ¿quién es el soñador?

“La oscuridad se aproxima… Ya no se ve nada… Pero yo todavía puedo verlo…” - Kelvin Ma




Portador del anochecer: Nocturne lanza una espada de sombras que inflige daños, deja un rastro de oscuridad y provoca que los campeones dejen un rastro de oscuridad. Dentro de dicho rastro, Nocturne ignora la colisión con unidades y ve incrementada su Velocidad de movimiento.

Velo de oscuridad: Nocturne potencia sus espadas, ganando pasivamente Velocidad de ataque. Utilizar Velo de oscuridad le permite a Nocturne perderse en las sombras, creando una barrera mágica que bloquea el hechizo de un enemigo y, en caso de tener éxito, dobla su Velocidad de ataque pasiva.

Horror inenarrable: Nocturne planta una pesadilla en la mente de su objetivo, infligiendo daño cada segundo y aterrorizando al objetivo si este no sale de su alcance antes de que se acabe la duración del hechizo.

Paranoia (definitiva): Nocturne reduce el radio de visión de todos los campeones enemigos y, de paso, elimina su visión de aliados. Tras eso, puede lanzarse hacia un campeón enemigo cercano.

Espadas oscuras (pasiva): Cada 10 segundos, el siguiente ataque de Nocturne golpea a los enemigos cercanos, causando daño físico y curándose a sí mismo por cada objetivo golpeado. Los ataques físicos de Nocturne reducen este enfriamiento en 1 segundo.

martes, 8 de marzo de 2011

martes, 1 de marzo de 2011

[Nuevo] Jarvan IV, el ejemplo de Demacia

Historia:
Los miembros de la estirpe Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción, aún a pesar de ser el primer Escudo de Luz que ha nacido en la época de la Liga de Leyendas. Al igual que sus antepasados antes que él, Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra los fuerzas de Noxus. En muchas de esas batallas, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y los camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano que estaba bajo las órdenes de Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza demaciana de élite liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan.

Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: “parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada". Un día, sin previo aviso, Jarvan IV cogió a un pelotón de soldados demacianos y abandonó la ciudad, jurando que lograría la expiación. Empezó a perseguir y a cazar a las bestias y bandidos más peligrosos que podía encontrar en el norte de Valoran, pero pronto se cansaría de dichas presas. En busca de algo que solo él comprendía, se aventuró al sur de la Gran Barrera. Durante casi dos años, no se volvió a saber nada de él. Cuando muchos ya habían supuesto lo peor, Jarvan regresó y hubo una gran fanfarria en las calles de Demacia. Su armadura demaciana estaba adornada con los huesos y escamas de criaturas desconocidas. En sus ojos brillaba la sabiduría de alguien mucho más viejo. De los doce soldados que habían partido con él, solo dos regresaron. En un tono frío y sereno como el acero, juró que los enemigos de Demacia se arrodillarían ante él.

“Solo hay una verdad, y la descubrirás en la punta de mi lanza”. -Las “últimas palabras” de Jarvan IV en su ejecución fallida.

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Golpe del dragón: la lanza de Jarvan IV atraviesa a su oponente, infligiéndole daño físico y bajando un porcentaje de su armadura.Si esta habilidad se usa con la bandera demaciana, Jarvan se lanzará hacia su estandarte, derribando a todos los enemigos que se encuentren en su camino.

Protección áurea: Jarvan IV llama a los antiguos reyes de Demacia para que lo protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que lo rodeen.

Estandarte demaciano: pasiva: Jarvan goza de una bonificación de Velocidad de ataque y de Armadura. Activa: Lanza una bandera demaciana que inflige daño físico y otorga beneficios pasivos a los aliados cercanos.

Cataclismo (definitiva): Jarvan IV salta de forma heroica hacia su objetivo, provocándole daño físico y creando un círculo de terreno a su alrededor durante unos segundos.

Cadencia marcial (pasiva): Jarvan IV aprovecha la abertura de su objetivo, infligiendo como daño mágico un porcentaje de los PV actuales del mismo. Este efecto no puede aplicarse al mismo objetivo más de una vez cada varios segundos.

miércoles, 23 de febrero de 2011

¿Es posible viajar en el tiempo?

El viaje a través del tiempo es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente, algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre realidades o universos paralelos.

Un aspecto comprobado de la teoría de la relatividad es que viajar a velocidades cercanas a la velocidad de la luz ocasiona una dilatación del tiempo, por la cual el tiempo de un individuo que viaja a esa velocidad corre más lentamente. Desde la perspectiva del viajero, el tiempo "externo" parece fluir más rápidamente, causando que el viajero llegue a un lugar más adelante en el futuro. Sin embargo, este fenómeno en sí mismo, no es lo que suele denominarse como viaje a través del tiempo.

El concepto de viaje en el tiempo ha sido frecuentemente utilizado para examinar las consecuencias de teorías físicas como la relatividad especial, la relatividad general y la teoría cuántica de campos, aunque no existe evidencia experimental del viaje en el tiempo y existen razones teóricas importantes para considerar posible la existencia de cierto tipo de viaje a través del tiempo. En cualquier caso, las teorías actuales de la física no permiten cualquier posibilidad de viajar en el tiempo.

La teoría especial de la relatividad de Albert Einstein (y por extensión la teoría general) permite explícitamente un tipo de dilatación temporal que ordinariamente se podría denominar “viaje en el tiempo”. La teoría sostiene que relativamente a un observador estacionario, el tiempo parece fluir más lentamente para los cuerpos que se desplazan rápidamente: por ejemplo, un reloj que se desplaza parecerá correr más lento; al incrementar su velocidad y acercarse a la velocidad de la luz parecerá haberse detenido completamente. Sin embargo, este efecto sólo hace posible el “viaje en el tiempo” hacia adelante en el futuro, nunca hacia atrás.

También se ha sugerido que al viajar al pasado estaríamos “creando” un universo paralelo y no viajaríamos a nuestro propio pasado sino a una copia de éste, pero con una diferencia: la existencia de un turista temporal. Tendríamos así dos espacios temporales simultáneos: uno donde aparece un turista del tiempo y otro donde no aparece. Ésta sería una hipótesis para discutirnos la paradoja de “Si mañana planeo un viaje a hoy para decirme ‘hola’, ¿por qué hoy no tengo un doble al lado mío diciéndome ‘hola’?”

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Viaje_a_trav%C3%A9s_del_tiempo

jueves, 17 de febrero de 2011

[Música] Beck - Loser

Nombre real Beck David Campbell
Nacimiento 8 de julio de 1970
40 años
Origen Bandera de los Estados Unidos Estados Unidos, Los Ángeles
Ocupación músico
Información artística
Género(s) Rock alternativo
Anti-folk
Country alternativo
Instrumento(s) voz, guitarra, teclados, bajo, batería, harmónica, percusiones, cítara
Período de actividad 1988 - presente
Discográfica(s) Interscope, Geffen, DGC, Bong Load

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Beck_%28cantante%29

miércoles, 16 de febrero de 2011

Patch Notes v1.0.0.111

Nuevos aspectos en la tienda
Maokai totémico
Maokai carbonizado
Alistar cuernos largos

PVP.net v1.29.23
Se ha creado una nueva fórmula de IU para unirse a partidas de todo tipo.
Se ha actualizado la interfaz de la lista de amigos.
Ahora, las runas se acumulan en el perfil del invocador.
Se acerca un nuevo modo de juego: ¡cooperativo contra IA!
Este modo enfrenta a un equipo de jugadores humanos contra uno formado por bots de inteligencia artificial en la Grieta del Invocador.
Esta modalidad es compatible con los emparejamientos, y permite que los invocadores se pongan a la cola solos o con amigos.
Los invocadores pueden elegir entre dos configuraciones de dificultad para los bots de inteligencia artificial: Principiante o Intermedia.
Se incluyen recompensas de PI y EXP, que se ajustan en base al nivel del invocador y de la configuración de la dificultad.
Los siguientes bots están disponibles en Cooperativo contra IA:
Annie
Ashe
Cho'gath
Miss Fortune
Nunu
Renekton
Ryze
Shen
Soraka
Taric
Trundle
Warwick
Cooperativo contra IA estará disponible en los próximos días, con la nueva versión, pero no desde el primer día.

Cambios en EXP y PI
Hemos revisado a fondo el sistema de PI y EXP para conseguir que sea más justo. Nuestra intención era la de no tocar la EXP y los PI generales obtenidos por los usuarios.
Anteriormente, los PI y la EXP se otorgaban al ganar o perder una partida. Ahora se otorgan según lo larga que haya sido la partida y según si se ha ganado o perdido.
En una partida larga, se obtendrán muchos más PI y EXP que antes. Sin embargo, en una partida muy corta, se obtendrán menos PI y EXP. Nos parecía frustrante el estar metidos de lleno en partidas de una hora de longitud para luego obtener una recompensa de PI que, a efectos prácticos, correspondería a 30 minutos.
Al calcular el número de minutos que dura la partida, podemos premiar según el tiempo real de juego. Sin embargo, todas las partidas tendrán una pequeña cantidad de recompensa fija, premiando así el tiempo que se invierte en una cola y en la selección de campeón.
Otros detalles:
También hemos revisado las fórmulas para que los nuevos jugadores reciban una mayor cantidad de PI en sus primeros 10 niveles, más o menos. De este modo, podrán desbloquear a sus primeros campeones mucho antes.
No se ha modificado la primera victoria del día. Sigue siendo una bonificación fija que se recibirá cuando corresponda.
Hemos eliminado la bonificación de no abandono y, para compensar por ello, hemos aumentado las recompensas de PI en general. El motivo de esto radica en que nos parecía que con el nuevo sistema LeaverBuster dicha recompensa ya no era necesaria.

League of Legends v1.0.0.111
Maokai, el Treant retorcido
Absorción de magia (pasiva): cada vez que un campeón utilice un hechizo cerca de Maokai, este obtendrá una carga de Absorción de magia. Cuando tenga 5 cargas, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de Maokai absorberá energía del objetivo, curándolo en un porcentaje de sus PV máximos.
Aplastamiento arcano: Maokai golpea el suelo. La fuerza del impacto rechaza a los enemigos cercanos y envía una onda de choque arcana que inflige daños y ralentiza a sus enemigos.
Avance retorcido: Maokai se disuelve en una nube de energía arcana. Vuelve a crecer cerca de un enemigo objetivo, infligiéndole daño e inmovilizándolo.
Lanzamiento de pimpollo: Maokai lanza un pimpollo, que inflige daño al impactar. El pimpollo se implanta en la tierra en una zona cercana. Cuando los enemigos se acerquen, el pimpollo atacará con una explosión arcana que les causará daño.
Tempestad vengadora (definitiva): Maokai escuda a sus aliados absorbiendo poder de los hechizos y ataques hostiles. Reduce el daño, que no sea de torres, infligido a los campeones de la zona. Maokai puede prolongar el efecto cuanto quiera, siempre y cuando le quede Maná que gastar. Cuando termine el efecto, Maokai liberará la energía absorbida para causar daño a los enemigos dentro del vórtice.

Akali
Se ha corregido un error por el que el sonido de la Marca del asesino podía continuar una vez muerto el objetivo.

Amumu
El daño básico ha aumentado de 45 a 47.
La Armadura básica ha aumentado de 15 a 18.
La reducción pasiva de daño físico de Berrinche ha aumentado de 1/2/3/4/5 a 2/4/6/8/10.
El coste de Maná de Desesperación se ha reducido de 10 a 8 en todos los niveles.
Desesperación tiene ahora una nueva partícula que se corresponde con el área de efecto.

Anivia
Se ha corregido un error por el que Destello helado aturdía durante 0,75 segundos en vez de durante 1 segundo, como decía la descripción.
Se ha corregido un error por el que, a diferencia de lo que sucede con otros hechizos, Destello helado no se podía lanzar desde fuera de alcance.
Tormenta glacial
El coste inicial de Maná ha aumentado de 25/35/45 a 100/150/200.
El coste por segundo se reduce de 50/70/90 a 40/50/60.
La duración de la ralentización se ha reducido de 2,5 a 1 segundo.
Renacimiento
El modificador de Armadura/Resistencia mágica ha cambiado de -40/-20/10/40 a -40/-25/-10/5/20.
Renacimiento ahora siempre mostrará la pasiva en la ranura de pasivas, y una mejora adicional en la barra de mejoras con el estado actual (lista, activa o en enfriamiento).

Dr. Mundo
Se ha corregido un error por el que la descripción de PvP.net de Cuchilla infectada era incorrecta.

Fiddlesticks
La Resistencia mágica básica se ha reducido de 35 a 30.

Irelia
Se ha corregido un error por el que la sugerencia de Enfriamiento de Hojas transcendentes era incorrecta.

Karma
Vínculo espiritual ahora asignará bien los marcadores de ayuda a los aliados que reciban la bonificación de prisa.
Se ha corregido un error por el que Vínculo espiritual rompía los escudos de hechizo aliados y no aplicaba la bonificación de prisa.
Se ha corregido un error gráfico por el que el rayo de Vínculo espiritual aparecía a los pies de Karma para los jugadores rivales.

Kog'Maw
Se ha corregido un error gráfico de los ataques de Andanada bio-arcana con varios aspectos.

LeBlanc
Se ha corregido un error por el que el sonido de Sello del silencio podía continuar una vez muerto el objetivo.

Nasus
Se ha corregido un error por el que el daño de ataque que otorgaba Furia de las arenas no aparecía en la hoja de características/personaje.
Furia de las arenas ahora incluye una descripción de la mejora que menciona de forma explícita cuánto daño de ataque otorga.

Olaf
Se ha corregido un error por el que Resaca podía alcanzar al mismo objetivo dos veces.

Pantheon
Golpe buscacorazones ahora causa daño más despacio: le lleva 0,5 segundos más causar todo el daño.
Gran descarga celestial tiene ahora una zona cerca del centro que inflige daño completo (antes no era posible infligir daño completo a ningún objetivo).

Rammus
La velocidad de Bola de poder se ha reducido en cerca del 15%.

Renekton
Se ha corregido un error por el que Cortar y rebanar recordaba su orden tras lanzarlo, lo que hacía que se dirigiera a ubicaciones anteriores.

Ryze
Descarga eléctrica
El Enfriamiento se ha reducido de 11/10/9/8/7 a 3,5.
El daño básico se ha reducido de 50/90/130/170/210 a 30/55/80/105/130.
El coste de Maná ha aumentado de 30/65/80/95/110 a 70/70/70/70/70.
La Velocidad de los proyectiles ha aumentado de 1.200 a 1.400.
La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,45 a 0,2.
El alcance ha aumentado de 600 a 675.
Prisión rúnica
Ya no inflige daño por tic y causa 60/95/130/165/200 de daño directo (bajando de 80/120/160/200/240 en el tiempo).
La relación de Poder de habilidad se ha cambiado de 0,4/0,6/0,8/1/1,2 (dependiendo de la duración de la presa) a 0,6 constante.
Ahora inflige un 5% del Maná máximo de Ryze en daño adicional.
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 600 a 625.
La duración se ha reducido de 1,2/1,5/1,8/2,1/2,4 a 1/1,25/1,5/1,75/2.
Tormenta eléctrica
La relación de Poder de habilidad por golpe se ha reducido de 0,38 a 0,35.
El Enfriamiento ha aumentado de 9 a 14.
El coste de Maná se ha reducido de 60/80/100/120/140 a 60/75/90/105/120.
El alcance de lanzamiento ha aumentado de 625 a 675.
El daño básico se ha reducido a 50/70/90/110/130.
Fuerzas de flaqueza
Ya no otorga Poder de habilidad, pero ahora otorga un 15% de Succión de hechizo.
Área de efecto reducida del 65 al 50%.
El Enfriamiento se ha cambiado de 50/50/50 a 70/60/50.
La duración ha cambiado de 8 a 5/6/7.
Ahora otorga un 150/300/450 de Maná pasivo.
General
La Resistencia mágica básica se ha reducido de 35 a 30.
Se ha corregido un error por el que la Regeneración de maná básica de Ryze no se actualizó correctamente en la versión anterior.

Sivir
Cuchilla bumerán
La reducción de daño a cada objetivo encadenado se ha aumentado del 10 al 20%.
Ahora se mide en función del daño de ataque adicional en vez del daño de ataque total.
El daño básico se ha aumentado de 20/70/120/170/220 a 75/120/165/210/255.
La relación de daño de ataque ha aumentado de 0,75 a 0,95.

Tryndamere
Se ha corregido un error por el que Furia inmortal no se podía utilizar mientras se estaba suprimido.

Vladimir
Se ha reducido la bonificación de Poder de habilidad de Pacto carmesí a 1 Poder de habilidad por cada 40 de Vida, en vez de por cada 25 de Vida.
Estanque sangriento ya no otorga una bonificación de velocidad al usarse.
Se ha corregido un error por el que las torretas se quedaban inmóviles durante el Estanque sangriento de Vladimir.
Se ha corregido un error por el que Estanque sangriento a veces no afectaba correctamente a la respuesta al salir del estanque.

Zilean
La Resistencia mágica básica se ha reducido de 35 a 30.

Objetos
Se ha corregido un error por el que Cetro vampírico mostraba de forma incorrecta que podía resultar en Enfermedad.
Las salvaguardas Guardianes de visión y Farol inquieto ahora tienen una parte superior verde.
Los Guardianes visuales ahora tienen una parte superior rosa.
Escudo de Doran
Se ha corregido un error por el que decía que proporcionaba 9 de Armadura cuando proporcionaba 8.
Armadura aumentada de 8 a 10.
La regeneración de Vida cada 5 segundos ha aumentado de 8 a 10.
Corazón de hielo
El coste de la combinación se ha reducido de 800 a 650.
La Reducción de enfriamiento se ha reducido del 25 al 20%.
Sudario glacial
El coste de la combinación se ha reducido de 575 a 425.
La Reducción de enfriamiento se ha reducido del 20 al 15%.
El coste de las Botas jonias de la lucidez ha aumentado de 550 a 700.
La Resistencia mágica de la torreta ha aumentado de 48 a 56.
La Reducción de enfriamiento de Presagio de Randuin se ha reducido del 8 al 5%.
La Reducción de enfriamiento de Rostro espiritual se ha reducido del 12 al 10%.
El Aura de Enfriamiento de Envoltura del alma se ha reducido del 15 al 10%.
Nuevo objeto: Libro maldito de Morello
Se crea a partir de Códice diabólico y Vara explosiva (coste total: 2.350).
+75 Poder de habilidad
+12 Regeneración de maná cada 5
ÚNICA pasiva: 15% Reducción de enfriamiento

General
Se ha añadido una nueva interfaz para mostrar mejor los escudos en la barra de Vida.
El tiempo de rendición en la Grieta del Invocador se ha reducido de 25 a 20 minutos.
El tiempo de rendición en el Bosque Retorcido se ha reducido de 17 a 15 minutos.
Ahora Aplastar inflige daño real en lugar de daño mágico.
SE han actualizado las descripciones de Akali, Annie, Ashe, Caitlyn, Cassiopeia, Jax, Malphite, Rammus, Singed y Zilean.

martes, 15 de febrero de 2011

[Campeón] Maokai, el ent retorcido

Historia

La energía mágica liberada por los hechiceros durante las Guerras Rúnicas supuso un nivel de devastación preocupante para el mundo natural. La Liga se fundó para controlar el uso de esta magia, confinándola a los Campos de la Justicia. Creyeron que, limitando su uso a dicho entorno, se evitaría que siguiese dañando el medio ambiente. Y parecía que habían tenido éxito, hasta que tuvo lugar el nacimiento de Maokai. Durante un combate de la Liga en el Bosque Retorcido, Maokai, un viejo roble que sobresalía en la jungla superior, cobró vida de repente. Arrancado del equilibrio natural por fuerzas arcanas, su inteligencia tiene su origen en el caos. Acabó con los seis campeones que participaban en el combate antes de que los Adjudicadores de la Liga pudiesen llegar al lugar para reducirlo. Los eruditos del Arcanum Majoris se interesaron por él, ya que deseaban descubrir los secretos de su adquisición de vida animada.

Sin embargo, Maokai estaba furioso. Detestaba la existencia que se le había impuesto. Se sentía como una corrupción de la naturaleza. Aprendió a comunicarse con la gente con la esperanza de encontrar un modo de volver a su antiguo estado, el único verdadero. La Liga aprovechó la oportunidad y le ofreció un trato. Ellos investigarían el modo de devolverlo a su antiguo estado, siempre y cuando él se comprometiese a participar mientras tanto en la Liga de Leyendas. Maokai se mostró indiferente a los veredictos de la Liga, pero estaba ansioso por castigar a los invocadores por su licencioso uso de la magia. Aceptó los términos del trato, pero con una condición: en cuanto se hubiese descubierto cómo devolverlo a su antiguo ser, nunca más se volvería a dar vida a ningún otro árbol. En los Campos de la Justicia lleva una linterna para diferenciarse de los demás árboles, además de ser una advertencia para los “animales” que quieran hacerle daño.

“Usaré este poder hasta que me libre de él”. –Maokai

Habilidades:

Golpe arcano: Maokai golpea el suelo. La fuerza del impacto rechaza a los enemigos cercanos y envía una onda de choque arcana que inflige daños y ralentiza a sus enemigos.

Avance Retorcido: Maokai se disuelve en una nube de energías arcanas. Reaparece cerca de un objetivo enemigo, provocándole daños y dejándolo inmovilizado.

Lanzamiento de pimpollo: Maokai lanza un pimpollo, que inflige daño al impactar. El pimpollo se implanta en la tierra en una zona cercana. Cuando los enemigos se acerquen, el pimpollo atacará con una explosión arcana que les causará daños.

Tempestad vengativa (definitiva): Maokai protege a sus aliados absorbiendo el poder de hechizos y ataques hostiles. Reduce el daño que no sea de torre que sufren los campeones aliados en la zona. Maokai puede prolongar el efecto cuanto quiera, siempre y cuando le quede Maná para gastar. Cuando termine el efecto, Maokai liberará la energía absorbida para causar daños a los enemigos dentro del vórtice.

Magia de savia (pasiva): Cada vez que un campeón utilice un hechizo cerca de Maokai, este obtendrá una carga de Magia de savia. Cuando tenga 5 cargas, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo absorberá energía del objetivo, curando a Maokai en un porcentaje de sus PV máximos.

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Aspectos de Maokai:


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miércoles, 9 de febrero de 2011

[Avance] Maokai, el ent retorcido


A veces, cuando ves la alineación de campeones de League of Legends, da la sensación de que siempre son los mismos. Hay magos de la luz, magos espinosos, científicos locos, ilusionistas, ninjas y guerreros con espadas gigantescas. Pero hay algo que tiene el siguiente campeón que no está presente en los demás: raíces. Eso es. Seguro que alguna vez te has enfrentado en combates épicos contra troles, gárgolas, ogros, espantapájaros, minotauros, momias y armadillos mutantes, ¡pero seguro que nunca habías luchado contra un árbol! Presentamos a Maokai, el ent retorcido: un nuevo campeón con los pies en la tierra para la Liga de Leyendas. De él se dice que “perro ladrador, poco mordedor”, pero quién sabe si es totalmente cierto. Compruébalo por ti mismo.

jueves, 3 de febrero de 2011

Analisis: Karma, la iluminada



Veamos. Tiene un early bastante o muy decente, eso hay que aprovecharlo desde un comienzo. Esta Support lo es porque todas sus habilidades en un modo u otro son para ello.

Su Q, un ataque que recuerda a lo que hace kassadin. Sin embargo, si utilizas su ulti para potenciarlo, además de esto, curas. Creo que cura quizás demasiado poco, teniendo en cuenta que el support no suele ser a quien focusear, y al ir por porcentaje de vida que te han quitado, es un poco dificil decir. Necesitas AP para esta habilidad en el sentido de que puedes curar bastante sin tener poca vida, y de ahí ir aumentando hasta las chetadas finales.

Su W, una ralentización que hace que todo el que pase por el medio de esa linea se dañe. Si utilizas la ulti para potenciarla, quien pase por ahi también se ralentiza, y al contrario si lo utilizas en un aliado. No se aun, está en testeo, si si lo pones a un enemigo y pasa un aliado este aumenta su velocidad, pero es una buena habilidad sin duda alguna.

Y por último, su E. Un escudo que recuerda mucho a Janna y que, sin embargo, solo absorve daño y cuando utilizas la ulti para potenciarla aparte de colocar ese escudo daña a los enemigos a su alrededor.

Los CD bajan considerablemente con las botas jonias y cada 4 segundos puedes lanzar el ataque de la Q, la E cada 6/7 y la w cada un poco mas.Su ulti y la capacidad de almacenar dos cargas lo hacen letal y que a la vez tengas que ser cauto e inteligente.

Fuente: edogaru www.lolesp.com

martes, 1 de febrero de 2011

[Campeona] Karma, la iluminada


Historia:Ya desde su juventud, Karma hizo gala de una compostura sobrehumana. Mientras sus coetáneos exploraban el torrente de emociones que suponía la adolescencia, Karma meditaba en los Jardines del Loto. Estaba convencida de que el auténtico camino hacia la iluminación era un viaje interior, hacia un lugar dentro del propio ser que muchos solían ignorar. Rezumaba tal felicidad interna que no tardaría en convertirse en una mediadora y confidente en su pueblo. Sus instructores solían decir: “esa chica no solo puede sobrevivir a una tormenta, sino que puede calmarla”. Karma no llevaba una vida extravagante. Sus padres poseían un negocio local vendiendo antigüedades en la provincia de Navori y a menudo tenían problemas para abastecerse, pero llevaban su vida con alegre optimismo. Sus posesiones más preciadas eran dos abanicos de exquisita factura que había conseguido en la tienda de su familia. Cuando las tropas de Noxus invadieron el sur de Jonia, su pueblo fue uno de los primeros en caer. Los habitantes que sobrevivieron al asalto fueron capturados por las fuerzas noxianas. Fue entonces cuando Karma encontró su vocación. Aprovechándose de las inseguridades del comandante noxiano, negoció que se liberase a los habitantes en las tierras del norte. Estaba presente en el Placidium, donde los ancianos habían considerado la rendición hasta que la apasionada resistencia de Irelia renovó la esperanza de los jonios. Karma utilizó esta esperanza para potenciar la obligación de los ancianos de desafiar a los noxianos ante sus violentos ataques. Gracias a su devoción y a su carisma, Karma se convirtió en la figura al frente de la resistencia jonia. Nunca hizo concesiones y compartía todas las dificultades con su pueblo, incluso las del combate. Había descubierto que al acceder a su resistencia interna podía obtener una gran fuerza para combatir contra sus enemigos en el campo de batalla. Modificó sus abanicos para hacerle algunos añadidos letales y recibió clases de Janna para mejorar sus efectos. Los noxianos la llamaban “la iluminada”, un apodo que ella aceptó de buen grado y que ellos acabarían temiendo. Se unió a la Liga para representar a Jonia en el enfrentamiento político definitivo.“Su técnica con el abanico es un arte mortal, con mucho garbo y elegancia, pero su verdadera fuerza reside en el corazón de aquellos que están deseando morir a su lado” –Irelia, la voluntad de las hojas.


Onda celestial: Karma usa sus abanicos para lanzar una onda de cuchillas ocultas, causando daño mágico a las unidades que se encuentren en un cono frente a ella.


Bonificación mantra: además de causar daño a los enemigos, Onda celestial también curará a los aliados que se encuentren en dicho cono. La cantidad de curación se amplifica dependiendo de la cantidad de Vida que les falte a Karma o a sus aliados.


Vínculo espiritual: Karma se vincula con un aliado o enemigo creando un rayo entre ellos. Los aliados vinculados poseen una mayor Velocidad de movimiento, mientras que los enemigos vinculados ven reducida su Velocidad de movimiento. Las unidades enemigas que entren en contacto con el rayo sufrirán daño mágico.


Bonificación mantra: Karma crea el rayo para otorgar una bonificación de Velocidad de movimiento a cualquier aliado que lo atraviese. Cualquier enemigo que atraviese el rayo sufrirá una pérdida de Velocidad de movimiento.
Escudo del alma: Karma invoca un escudo protector que absorbe el daño recibido.


Bonificación mantra: además de defender, el escudo emana una energía que infligirá daños a las unidades enemigas que se encuentren cerca del usuario del mismo.


Mantra (definitiva): Karma potencia su siguiente habilidad para conseguir un efecto adicional.
Mantra está disponible en el nivel 1 y no necesita puntos de habilidad.


Llama interior (pasiva): a medida que pierda Vida, Karma ganará más Poder de habilidad.

miércoles, 26 de enero de 2011

[Campeón] Avance: Karma, la ilumindada

¡Invocadores!

Si sois fans de los campeones de Jonia o de los abanicos, os encantarán las noticias que os traigo. Es un orgullo para mí dar la bienvenida a Karma, la iluminada, a la Liga de Leyendas. Karma llega derrochando elegancia, con las ideas muy claras,y viene con un par de abanicos de aspecto letal. Abrid la mente. Después de todo... un poco de iluminación nunca viene mal.

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martes, 25 de enero de 2011

Liga Invernal

Después de unas vacaciones de Navidad bien merecidas, damos paso a la competición invernal más esperada por estas fechas, la Liga de Invierno llega a ESL. En League Of Legends os hemos preparado dos torneos, uno de reto individual (1on1) y otro por equipos (5on5) que se disputarán a modo de Premiership.

Os detallamos a continuación la estructura de la Liga Invernal 2011, tanto 1on1 como 5on5.

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Se realizará en primer lugar una Fase de Grupos (compuesta por divisiones de 4 participantes) a un partido por semana. De esa fase de grupos sólo pasarán un número de Equipos/Jugadores (ver noticias de cada juego, por defecto los 2 primeros de cada grupo) a la Fase de Eliminatorias, donde se competirá por ser el mejor, alzarse con el triunfo y conseguir el preciado galardón estacional.

Recordamos a los usuarios que si finalmente no van a poder participar, envien un ticket con antelación para poder sustituir ese jugador por otro que no tenga plaza.

También *importante* recordar que en éstas ligas no hay excepcion en las normas, por lo cual es obligatorio subir imagenes de bans y resultado.

>> Enlace directo a la noticia aquí.

·Inscripción a la Liga Invernal 2011 1on1 aquí.
·Inscripción a la Liga Invernal 2011 5on5 aquí.

Desde éstas lineas agradecer a la Comunidad Española de League Of Legends la gran acogida que estamos teniendo y todo el apoyo que nos brindan.

Cualquier tipo de duda sobre como registrar un equipo o apuntarte en la liga -o cualquier otra duda-, os recordamos que existe en éste foro un Consultorio de dudas ESL

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Atentamente, Staff ESL LoL España.

miércoles, 19 de enero de 2011

Renekhton, El Carnicero de las Arenas


Historia:
En un mundo muy lejano, nació Renekton, miembro de una raza de guardianes bestiales creada para servir a los gobernantes y protectores de su pueblo. Junto a su hermano, Nasus, Renekton se encargaba del cuidado de la Gran Biblioteca, que servía como cámara acorazada del conocimiento ancestral y depósito de las enseñanzas del ciclo de la vida y la muerte. Mientras Nasus se encargaba de enseñar a los eruditos que acudían allí a estudiar, Renekton servía como guardián de las puertas de la institución. Poseía la habilidad de sentir la verdadera naturaleza de aquellos que buscaban las enseñanzas de Nasus, y rechazaba a aquellos con ambiciones oscuras. Sin embargo, con el paso del tiempo, su exposición reiterada a este mal acabó infectando su mente. Cada vez estaba más furioso con el mal que habitaba en el corazón de los hombres, y a medida que se sumía más y más en la locura, descubrió que podía sofocar esa furia erradicando el mal de los hombres en los que habitaba. Desgraciadamente, el alivio duraba poco, ya que los sujetos y la “ira del carnicero” (como se la conocería) volvían a aparecer, cada vez con más fuerza.

Consumido por la ira, Renekton se volvió contra el único ser que podría derrotarlo: su propio hermano. Naus le suplico a Renekton que entrase en razón. Al darse cuenta que ya no había redención posible para él, Nasus, abatido, golpeó con valentía a su díscolo hermano. Indefenso, Renekton aguardó con avidez la liberación de la muerte. Nunca llegó. Se salvó cuando los invocadores de la Liga de Leyendas reclamaron a su hermano. Atrapado en el aura de este poderoso hechizo, Renekton se arrastró durante lo que parecieron eones entre dos realidades. Cuando por fin salió de este limbo, se encontraba en las profundidades de las cloacas de Zaun. Renekton, consumido por la furia, languideció en su nuevo hogar. Su ira lo dejó inconsciente. Y así fue, hasta que, por casualidad, percibió un olor familiar. Creyendo que ese olor familiar sería su guía hacia el consuelo que se estaba borrando de su memoria, siguió el rastro de su hermano hasta la Academia de la Guerra.
“Mi hermano está vacío. Lleno de rabia, pero vacío.” –Nasus, conservador de las arenas.


Habilidades:
Nota: Renekton utiliza un nuevo sistema de recursos llamado Furia. Recupera esta Furia cuando ataca o causa daño con sus hechizos. Una vez que ha acumulado Furia suficiente, la gasta para proporcionar bonificaciones a sus habilidades.

El Brazo del Tirano (q): al golpear, Renekton causa daño a los enemigos cercanos y se cura una cantidad equivalente al 20% del daño infligido. Cada objetivo alcanzado le proporciona 5 de Furia, hasta un máximo de 25. Causa el doble de daño a los campeones.
Cuando Renekton tiene más de 50 de Furia, el valor de la curación asciende hasta el 60% del daño causado. Consume 50 de Furia.

Depredador implacable (w): el siguiente ataque de Renekton se convierte en dos. El segundo causa un porcentaje de su Daño de ataque como daño físico y aturde a su objetivo durante 0, 75 segundos. Se aplica a los efectos de impacto.
Si Renekton tiene más de 50 de Furia, su siguiente ataque se convierte en tres, que causan un porcentaje de su Daño de ataque y aturden al objetivo durante 1,5 segundos. Consume 50 de Furia.

Segador (e): la acometida de Renekton causa daño físico a todos los objetivos situados en su camino. Si consigue golpear, gana 5/7,5/10/12,5/15 de Furia y su enfriamiento se actualiza. Esta actualización solo se puede repetir una vez cada pocos segundos.

Dominus (definitiva): Renekton se baña en energías oscuras, que aumentan su tamaño y su Vida durante 15 segundos. En este estado causa más Daño mágico y genera 5 de Furia por segundo.

El Reinado de la Cólera (pasiva): Renekton gana 5 puntos de Furia por autoataque. Si consigue la Furia suficiente, las habilidades de Renekton reciben bonificaciones, pero esto reduce su Furia. Cuando no está en combate, pierde 5 de Furia por segundo. Cuando la Vida de Renekton está por debajo del 40%, recibe una bonificación a la Armadura y la Resistencia mágica.